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Alias 關(guān)于Alias建模的十個黃金法則,助你做出更完美的模型Alias | 關(guān)于Alias建模的十個黃金法則,助你做出更完美的模型1、創(chuàng)造更流暢的CV 當我們創(chuàng)建一條曲線時,打開CV點,會清楚地看到它們的排布情況,而一個優(yōu)質(zhì)曲線的CV通常具備以下三個特征: ①、順暢光滑,沒有突兀的部分 ②、良好的曲率 ③、沒有多余的Inflections(Inflections可以簡單解釋為:正反曲率相交的部分) 大多數(shù)曲線可用肉眼看出CV排布的區(qū)別,如下圖: 左圖:凌亂的CV排布;右圖:良好的CV排布 如何確保CV的流暢?其中一個方法就是盡量用CV點較少的曲線開始構(gòu)建你的模型,隨著造型的變化再增加CV數(shù)量,直到創(chuàng)建出你想要的形狀,如下圖:
車頂?shù)臉?gòu)建,使用了逐漸增加CV點的方式 當然也有例外,比如當你正在創(chuàng)建一個較為自然化和不太規(guī)則的曲面,如織物的話,你完全可以使用一個雜亂無章的CV布局以達到模型的效果。
下面兩張圖中解釋了不同曲線中CV排布的優(yōu)劣,首先下圖中,一條優(yōu)質(zhì)的曲線CV的變化應該是或恒定、或遞增、或遞減,盡管兩條曲線沒什么太大的區(qū)別,但CV排布說明了一切:
再者,CV點距離曲線的距離也應該是循序漸進的:
另外,在一條線上,只允許存在一個Inflections存在,也就是正反曲率相交的部分,下圖右下角紅色的部分就是Inflections。
另外在我們建模的過程中經(jīng)常會碰到這樣呈Z字形排列的CV,如下圖:
這時候一個有效的解決辦法就是適當減少degree的數(shù)量:
2、CV數(shù)量盡可能最少 在使用Alias創(chuàng)建曲線或曲面時,我們總是將CV點的數(shù)量控制在最少,這其中的主要原因包括: ①、減少工作量。CV的增加會相應地增加工作量和系統(tǒng)運算量,因此減少CV也就意味著工作量的減少。 ②、保證曲面的光順性。CV點較少時,曲線和曲面會更為順暢,如下圖:
當你使用”CV點最少“原則時,在兩種情況下會給你帶來意想不到的好處,其一是早期建模階段,由于CV數(shù)較少,你可以不必擔心曲面的光滑程度;其二是詳細制作模型時,很多Alias的工具(比如detach),在應用后的新曲面會形成較多CV,這時我們需要控制CV點的數(shù)量,以達到對模型的有效控制:
咳咳,下面我們該說例外情況了,跟上面的第一條規(guī)則相似,比如下面這個產(chǎn)品的設(shè)計,由于它的特殊形狀需要呈現(xiàn),那么CV點的數(shù)量限制將不再那么嚴格:
如果我們是在設(shè)計汽車的話,還是需要盡量控制CV,以實現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的曲面。那么問題就來了,我們?nèi)绾尾拍軠蚀_看出目前的CV數(shù)是否符合這個曲線(或曲面)的需求呢?通常在一條曲線能夠滿足所做模型形狀的基礎(chǔ)上,CV盡可能少,但如果CV過于少,也許它的排布就會比較極端,如下圖,當我們要做一個人物的胳膊時,最左和最右分別過少和過多,中間三組CV基本上是可以的。
3、使用單一span 在建模時我們通常會使用單跨距(Span),因為這樣的曲線或曲面是十分光滑的,比如下圖中左圖為單Span,右圖為多Span,在多Span的曲線中,曲率會出現(xiàn)一個連續(xù)性的中斷部位,對整個模型的質(zhì)量會產(chǎn)生影響。
我們都知道,當選擇曲線功能時在不取消的情況下連續(xù)點擊會創(chuàng)造出連續(xù)的多Span曲線,那么有經(jīng)驗的用戶就會告訴你,我們可以通過放置開始和結(jié)束點的方式養(yǎng)成創(chuàng)建單Span曲線的習慣:選擇New Edit Point Curve,點擊你想要創(chuàng)建曲線的開始和結(jié)束兩個位置,在曲線創(chuàng)建結(jié)束后再增加CV或移動CV改變形狀。
你也可以雙擊New Edit Point Curve,在設(shè)置里自行調(diào)整數(shù)量。
值得注意的是,Alias中一些命令,如Freeform Blend和Surface Fillet,通常都會產(chǎn)生較多的Span,在設(shè)計的概念與發(fā)展階段,多Span可用于快速推敲、創(chuàng)建模型或保持較高的連續(xù)性,但在A面階段,我們則會限制必須為單Span
下面我們將更加直觀地展現(xiàn)出Span的多少與一條曲線的關(guān)系,首先是單Span曲線,在單Span曲線中,無論CV點如何排布,曲率都是連續(xù)的,如下圖:
但如果增加Span數(shù)的話,就有可能導致曲率的連續(xù)性被打破:
隨著連續(xù)性的增加,控制CV點的數(shù)量也不斷增加,如G0只是控制交線(或交點),G1控制一排點,G2控制兩排點,以此類推,因此如果要使用多Span曲線或曲面,可以適當增加Degree以保證連續(xù)性。
這里我們舉了一個很好的例子,就是圓的創(chuàng)建,可以看出在Span數(shù)相同的情況下,Degree多少對連續(xù)性的影響。
4、確保模型沿中心線相切 通常我們設(shè)計的汽車都是左右對稱的,因此在沿Y0線創(chuàng)建模型時,兩邊的對稱及沿對稱線曲面的光滑程度就很重要。
通常我們完成一半模型,將另一半鏡像過去時,需要注意的就是中間部分不要出現(xiàn)尖端或低谷,如下圖:
使用Symmetric Modeling功能能夠有效保證曲面的兩邊實現(xiàn)對稱,如下圖:
如果你喜歡從一半模型建起的話,Symmetry Plane Align功能可以保證靠近中心線的曲面邊緣保持對稱,不過要注意所在層的對稱方向;當然你也可以選擇在單一視圖中通過捕捉的方式實現(xiàn)對稱。
還有一個隱含工具,就是當我們沿中心線使用Rail或Square時,可以在選項中Implied Tangent(也就是T連續(xù)),約束邊界實現(xiàn)連續(xù),如下圖:(注意避免使用Implied Curvature(C連續(xù)),以免模型表面變平)
接下來介紹幾個檢測工具,分別是Curve Curvature(曲率)、Cross-Section Editor與Horizontal/Vertical(斑馬線)。 當然,如果你創(chuàng)建的模型需要中間有棱角,這條可以忽略不計~
5、使用四邊曲面 NURBS曲面本身就是四邊面,含有U、V兩個方向。
四邊面有助于CV點的更好分布,使曲面的質(zhì)量得到保證。
以下圖這輛車距離,它的大多數(shù)都是四邊面,你可以很清晰地看出每塊面的四個邊界。
如果一個區(qū)域沒有明顯的四邊,你可以做一些小調(diào)整,以保證四邊的形成,如下圖
當我們實在需要非四邊面時,一個有效的方法是使用剪切功能進行構(gòu)建,這個會在下一章詳細講解,同樣也有一個不太好的方法,那就是n-sided(多邊構(gòu)面)功能,不過這個功能在目前的新版本里已經(jīng)取消了,用這種方法建立的模型質(zhì)量非常差,所以不建議使用,如下圖:
在Alias 2016版本里,已經(jīng)將n-sided功能放棄
值得注意的是,我們這里所說的“四邊”不是形狀而是結(jié)構(gòu),并不是單純指四邊形的面,四邊面可以有很多種形狀:
再比如說,它也可以是封閉的,但要求的是擁有四個邊界,如下圖的圓柱體:
6、如果出現(xiàn)N邊面,用Trim來修剪 好了也許你會問了,在我們建模的過程中,免不了碰上非四邊的面,車身三角窗就是一個例子,這時候trim工具就閃亮登場了。
如下圖中我們要創(chuàng)建一個不規(guī)則的曲面,最好的方法就是用trim功能修剪你想要的形狀:
在trim的過程中我們也要考慮到所需要的不規(guī)則曲面需要通過剪切哪些面而形成,一個完整的形狀最好只剪切一塊面形成。
還是以上圖中的不規(guī)則曲面為例,我們有多種方法能夠構(gòu)建出這種面,如下圖,但在汽車設(shè)計的過程中,這種方法通常是不可取的:
依上面這種方式構(gòu)建曲面,就會形成一個Degenerate Points,會給下游工作帶來很大的困難,因此一定要避免:
但其中一個例外就是,圓的構(gòu)建,如果技術(shù)要求較高,我們也可以通過補面的方式修剪掉Degenerate Points:
7、明確理論交線的位置 Theoretical edges,我們也可以稱之為理論交線,是曲線(或曲面)倒角之前的交點(或交線),由于倒角之后不再存在,所以稱為“理論交線”,明確理論交線可以讓我們了解整個模型的結(jié)構(gòu),如下圖:
經(jīng)驗豐富的建模者會告訴你,理論交線的位置非常重要,它決定了兩塊面如何分布,如何連接:
同樣,當我們進行sketch的時候,也會先創(chuàng)建兩條相交的線,再進行完善,這個道理同樣適用于Alias建模。
但并不是每一塊面創(chuàng)建時都要有理論交線,最明顯的區(qū)別在于翼子板,它和車身通常呈現(xiàn)出C連續(xù)的關(guān)系,這里翼子板的面和車身的面就不存在理論交線:
明確理論交線的另一個好處就是能夠有效進行模型修改,通常修改模型時我們都會將倒角部分刪除,將曲面還原,在原始的邊緣下進行修改:
并且它可以用來檢測下游工程的可行性,如果兩條曲面延長后能夠相交形成交線,就說明曲面的質(zhì)量是符合規(guī)定的,反之如果出現(xiàn)錯誤,就要重新調(diào)整曲面:
通過extend功能延長曲線或曲面,是一個很好的解決問題和排除故障的方法:
8、建模開始時要設(shè)置好公差 在任何模型開始之前都需要先設(shè)置好公差,公差意味著模型的精確程度,使用Preferences中的Construction Options功能進行設(shè)置:
如果只是練習的話,可以暫時忽略公差的設(shè)置,但如果進行專業(yè)的建模,公差設(shè)置按照模型的需要進行修改。
良好的公差設(shè)置能夠保證你在創(chuàng)建模型時不會出現(xiàn)裂縫:
通常情況下會采用CATIA V5的公差:
9、避免使用trim過的邊界構(gòu)造模型 通常情況下,我們會先進行曲面的交叉,然后再剪切,如下圖:
因為剪切面會比自然面會產(chǎn)生較多CV,盡量避免用它來構(gòu)建一個模型的邊緣,如下圖:
在創(chuàng)建一個需要拼湊的復雜模型時,首先需要明確它由哪幾個部分構(gòu)成,在進行組合后統(tǒng)一剪切。
在一些不太適用的領(lǐng)域,比如翼子板和車身連接的部分,通常是車身的一塊剪切邊,這時我們可以使用Rail或Square工具達到目的:
也可以在選項中使用Explicit Control功能,但這樣做的話連續(xù)性會匹配不上:
你也可以不使用剪切邊,用Fit Curve功能創(chuàng)建剪切邊的擬合曲線,從而用這條線來創(chuàng)建模型,但這樣做只能達到G0連續(xù),需要手動調(diào)整:
10、曲面邊界的CV排布要順暢 一塊面分別有U和V兩個方向,這就意味著UV方向共有兩對對應的邊:
相對方向的CV排布也要有所注意,如下圖,左邊排布較好,右邊不好
當我們通過創(chuàng)建曲線來作為曲面的邊界時,可以利用復制的方法,再進行修改
當我們從一些現(xiàn)有的邊緣進行創(chuàng)建時,也可以利用Square中的選項進行約束:
當出現(xiàn)多Span曲線時,如果兩條線的edit points相同,則Skin時可以直接連接,如果Span數(shù)量不一致,會相應的制造出額外的參數(shù)線,我們稱之為cross-knot insertion。
插播一條,在創(chuàng)造曲線時,設(shè)置的Knot Spacing選項中有兩個功能,分別為Uniform和Chord,Uniform表示曲線的編輯點將具有整數(shù)參數(shù),Chord表示弦長以當前的單位參數(shù)化新曲線的編輯點(不懂沒關(guān)系,可以直接跳過)。上圖中的例子選擇的是Uniform選項,這也是默認值,下圖是Chord選項的結(jié)果,一般情況下,我們都會選擇Uniform,只有極有經(jīng)驗的用戶才會選擇Chord。
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